tdyc810416
江湖小虾

[转载游戏] 【奇迹时代:暗影魔法】被低估经典游戏 媲美英雄无敌系列[PC] [815MB][MDF]带汉化

-->
【奇迹时代2:暗影魔法】[介绍&下载]( 祝福发贴的朋友天天好心情!)

推荐一款类似H4的游戏 作者:jamesii  【转自:游戏人的家】

奇迹时代:暗影魔法。以前有人在H3那边发贴宣传过,我就是看了那个帖子才知道这个游戏的。我自己好像也曾经在这里的一些帖子里提起过这个游戏。游戏类型是标准的奇幻回合策略游戏,画面风格与游戏内容与英雄无敌非常相似(相似到有些MOD直接把H4的很多建筑图像移到这个游戏里,但是你如果没玩过H4就很难看出来这是另一个游戏里的东西)。这游戏跟英雄无敌最不一样的地方恐怕就是知名度了,很长一段时间里没人代理没人汉化,偏偏文字量又不小,所以长久以来在国内默默无闻,玩过的就知道实际上是很优秀的作品,而且个人认为喜欢H4的朋友很有可能对这个游戏感兴趣。现在宽宽已经发布了汉化包(我这里发的贴图都是英文版的,因为国内网站上很难找到,实际上完整的汉化包已经发布了),所以在这边发个广告贴跟大家正式推荐一下。欢迎自由转载。
VeryCD下载地址:http://lib.verycd.com/2004/08/08/0000015934.html
宽宽论坛奇迹时代专区地址:http://bbs.kuankuan.com/forumdisplay.php?fid=125
(这个论坛最近不太稳定,前段时间丢了不少数据)
国外一个比较有影响力的网站:http://aow2.heavengames.com/aowsm
相关补丁下载:见本楼底部

游戏总体上比HOMM复杂许多,很多细节需要看说明书才能明白,因为没有正版,且以前没有汉化,很多人觉得难以上手,这里就简单介绍一下吧:

巫师部分:跟HOMM不同的地方是,每一位玩家都要扮演一个“巫师王”管理你的国家。在这个世界里魔法的威力十分惊人,能够移山填海,改天换地,因此那些掌握了这种力量的人也就被普通人民当成半神一般的存在顶礼膜拜。游戏里巫师王是一个可控制的单位,多数时间在高耸入云的魔法塔里研究和施展各种法术(回忆一下《魔戒》里的白袍萨鲁曼和他的欧散克塔),万不得已也能上战场,并像英雄一样使用装备和道具。巫师的战斗力一般,但是举足轻重,一旦某一方的巫师被杀死又没有一座有魔法塔的城市可供其复活,游戏就算失败。巫王的作用并不仅仅是躲在后方研究魔法,他可以花时间学会很多技能影响整个王国的外交、经济、建设等各个方面的内容。游戏里有几十个预设好种族、技能与魔法学派的巫王可供选择,你也可以创造自己的巫王。巫师在游戏里的地位并不仅仅是个科研机构而已,作为每个种族的至高领袖,巫师的名声在某些情况下是至关重要的。掌握着一支所向披靡的雄师,跟其他种族广结盟约,或者虔诚侍奉神明都会为巫师带来崇高的声望,不断会有英雄申请加入你的军队,中立城镇更愿意主动纳入你的版图,跟AI的谈判也会更加顺利。反之如果在战场上屡遭败绩,外交上朝秦暮楚,宗教上天怒人怨,那么你就会发现根本没有英雄愿意为你效劳,跟AI的谈判几乎没有成功的可能。游戏里的巫师声望共有15个类型,一个实力强大但名声恶劣的巫师(通常是些邪恶种族的统治者)可能得到“可怕的”或“残暴的”的称号,而一个人气出众但实力弱小的巫师也许会得到“受欢迎的”或“有前途的”称号。只有那些军事实力和外交形象同时兼顾的巫师才能得到“崇高的”、“伟大的”之类称号。这些称号在游戏结束时也可以视作英雄无敌里的怪物等级排名。
(下图:选择巫师界面,这个头像原本属于战役里的游牧族的一个巫师萨希拉,魔幻世界里的女人究竟是怎么让她们的内衣不掉下来的,我大概永远也猜不到了)


种族/阵营部分:总共15个种族,分为3个阵营:善良/中立/邪恶,分别是神人、精灵、矮人、半身人、影灵/人类、龙人、虎人、霜人、游牧民/亡灵、影魔、黑暗精灵、兽人、地精。毫无疑问,又一个第二代托尔金标准生产线制造出来的世界:满嘴臭牙的兽人继续烧杀抢掠,高贵优雅的精灵必须拯救世界,矮人永远在地底下挖矿,黑暗精灵还是喜欢养蜘蛛和SM。正如任何官方宣传文字上都不会忘记提醒你的——“每个种族都有自己明显的特色”。比如黑暗精灵的部队整体魔法抗性很高,攻击能力也很强大但是HP偏低,缺少强力肉盾单位,神人拥有很全面的部队种类,全民神圣攻击和神圣保护、免疫,战斗实力是数一数二的,但由于阵营过于激进,很难与其他种族和平相处所以整体扩张速度很慢。游牧民拥有最强大的移动能力(部队以骑兵为主),甚至连城市都可以随时打包带走,逐水草而居,绝对是快攻流爱好者的首选。但其多数部队缺乏物理攻击以外的攻击种类,也缺乏多样的元素属性保护,在某些种族面前很吃力。除了某些由魔法召唤出来的单位,每一个生物都必然属于某个阵营(类似DND)。不同阵营随便搭配的后果可是比HOMM里士气低落还要严重:阵营和你相差很大的城市就算让你占领了也会暴动反抗(除非你派一支实力足够的驻军镇守),不同阵营的单位加入你的队伍不但自己可能造反还会带着原本忠于你的部队一起造反(结果取决于双方实力对比),就算不造反也会严重降低战斗力。你可以让你的巫师学习一些影响外交的能力来改变其他种族对你的态度。但是无论你的外交手段多么高明你也不可能让神人的圣骑士和亡灵的吸血鬼和平相处;一个善良阵营的巫师也最好不要学习那些召唤邪恶怪物的法术(反之亦然),除非你有足够的力量强迫它们为你服务而不是反过来让它们把你的队伍给”策反“了。同一阵营的种族关系一般是友好的,兽人的士兵完全不介意接受一位黑暗精灵将军的领导,但即使对这帮当惯了史诗战争片里反派群众演员的家伙来说,客串日式恐怖片总是一个全新的挑战。由于兽人跟亡灵的阵营差了一级,因此如果它们的巫师安排一个幽灵加入它们的队伍,双方必然有一方的士气会受到影响。阵营位置相差越远,种族关系就越差,最典型的是神人和亡灵,分别位于阵营表的两个顶端,而那些中立种族就很容易和其他阵营的种族搞好关系,比如人类(中立阵营)的军队在占领了一座半身人(善良阵营)城市后不必花费数回合向该城移民,(将其原来的居民赶跑)转换为本族的城市,因为虽然这些过惯了中产阶级悠闲生活的哈比人不喜欢把有人把烟囱盖在夏尔的临水路,他们也不至于像神人族(绝对善良)这群原教旨主义疯子那样把圣战当成日常娱乐,拼死反抗入侵者可不是他们的传统。如果中立种族的巫师再拥有一个和平使者的技能,那么在外交上就更加顺利了,扩张速度就会更快。

下图:有钱能使磨推鬼:因为同属一个种族,谈判相当容易。只要350个金币就能“招安”这些中立守军,顺便把他们看守的城市直接交给你


下图:外交界面。你可以和其他玩家或AI谈判,交易的项目范围是很宽泛的,想体验一下丧权辱国割地求和的滋味或者效颦古人连城换一璧的浪漫与阴谋,都可以在外交界面里实现,不过这张图里对方的AI巫师似乎没有多少谈判的兴趣

        
    早在巫师王座刚刚出来的时候国外就有评论指责它的 "...differences between the races is more cosmetic than functional - we're talking more Age of Empires here than Starcraft..."(种族之间的差异华而不实,更类似帝国时代而非星际争霸)这个评价实际上是不全面的。对游戏规则有了更深的理解之后你会发现在种族差异的设计上,奇迹时代确实有着帝国式的“微妙”之处,有些地方难免重复,比如地精和黑暗精灵都是生活在地下的邪恶种族,但是仔细比较就会发现这两个种族的在具体数据和整体风格上的差异还是很明显的。就整体而论,地精类似星际里的虫族,单位质量较低但便宜高产,其全民毒素免疫和毒素攻击的能力使得这个种族特别适合搭配土系魔法的很多法术,无论是早期RUSH还是长期消耗都比其他种族拥有优势;而黑暗精灵的单位价格较高,HP不多但魔法抗性突出,攻击属性多样,单位装备精良(玩博得之门的还记得那些+3、+4的黑暗精灵长剑吧),虽然伤害承受能力较差但攻击输出能力并不比兽人逊色。与人类那种经典配置相比黑暗精灵的军队简直堪称畸形。低级部队的攻击能力十分优秀,高级部队很少借助常规的战斗方式而更多依赖一些怪异的特殊技能。总的来说奇迹时代里的每个种族都拥有一些属于全族范围的普遍特性,给它们提供了各自不同的策略风格。

  单位部分:和H4相似,每个种族有4个等级的部队,1级到3级每级各3种单位,4级部队只有一种,另外每个种族都能生产大约3种机械单位(弩炮、投石车、火炮、连发弩炮、火焰投射器、冰霜投射器、战舰、运输船、热气球)和1种“先遣车”(能够建造新城市、修理被摧毁建筑、修路等等)。比如霜人的各级部队分别是1级清道夫,冰霜投掷者,剑士,2级冰雪女巫,冰狼骑兵,霜人萨满,3级猛犸骑兵,雪猿,冰龙骑兵,4级末日冬狼

奇迹时代和英雄无敌的单位系统差别很大,主要体现在下面几个方面:
                1)单位的概念数量远远小于英雄无敌,不能像英雄无敌一样在一个队伍空位里“累积”多个单位,也就是说你看到的一个单位就是“一个”单位,每支队伍最多容纳8个单位。在冒险地图上任何一个单位都可以独立行动(和H4一样,不过没有数量上的限制)在这个游戏里你不会看到9999个天使守着某个关口,实际上只要一个天使(或者更糟,堕落天使),就够让你的低级部队损失惨重了。
                2)单位需要维护费,一旦你的财政入不敷出不够支付军饷时军队的士气就会逐渐下降直至造反。比如一个1级单位每天都会消耗你6个金币的“军饷”,而一个四级部队每天消耗15个金币。所以是招募3个一级兵还是招募一个四级兵,是攀科技还是暴人口,怎么取舍就看你自己了。英雄是除了巫师以外唯一不消耗军饷的单位,但是如果队伍里的其他士兵全都因为你不发饷银而士气低落时,最好别让英雄和他们在一起,否则一旦发生“兵变”,英雄被部下来个黄袍加身,就是没那个反心也不得不反了。对付那些修建了许多魔法防御建筑,把大部队龟缩在城里的对手时,你没必要硬攻,只要占领了他的大部分资源建筑,断了他的黄金/水晶收入,几个或十几个回合之后就等着看好戏吧,那些守军就会因为断了军饷一个个树倒猢狲散,改旗易帜,成了中立野怪,如果你的阵营和他们一样没准还能直接收编进你的麾下......
        3)单位属性复杂,某些高级单位的属性简直就和RPG游戏里的BOSS一样复杂多样,必须对其采取有针对性的策略。我们知道H4里每个单位有最多4个格子的属性栏,而这个游戏里有些单位的属性栏多达十几个。比如亡灵的终极部队灵魂收割者就有“穿墙、飘浮、真实目光、腐朽之路、窃取生命、引起恐惧、能量衰竭、物理保护、不死生物、邪恶精英、快速再生、自我复苏、异界行走、死亡攻击、魔法攻击、信念”等许多恐怖的能力,使之成为游戏里最难对付的4级部队之一。有些单位的技能很有意思,比如精灵的水妖精,亡灵的吸血鬼和黑暗精灵的魅魔拥有“诱惑”能力,可以在战场上引诱一个对方男性类人生物为你战斗,如果你赢得了战斗而且诱惑者本身没有阵亡那么这个被诱惑的倒霉蛋就会永久成为你的部队。这种战术对付亡灵和影魔毫无作用,前者根本不怕心智控制,而后者全是些外星异型类的怪物,地球上的美女在它们眼中不过是食物而已;但是在对付兽人和地精这些低抗性的类人生物种族则非常有效。如果你辛苦招募的大批兽人战争领主不幸遇上了一群黑暗精灵的女魅魔,那基本上不要指望这批色鬼还能在美女的诱惑前保持先进性了...。具有永久控制能力的单位还不止这些,像游牧人的奴贩骑兵的“陷阱”,虎人狮身人面兽的“主宰”,神人圣徒的 “复活”也都有类似的效果,但适用对象更广。拥有飞行能力的单位不仅在冒险地图上可以飞越任何地形,在战斗中也可以免受地面近战部队的威胁。地面单位对付飞行单位的办法要么依靠远程火力,要么就得想办法把它拉到地面上来,像法术“双倍重力”一旦施展,那么每一轮都有一定机会让对方的所有飞行单位坠落;人类的风船可以用撞击槌把对方的飞行单位撞晕使其坠地,巨型蜘蛛的蛛网,德鲁伊的缠绕,奴隶监工的扼杀,灯神的旋风攻击也有类似的效果。任何一支部队都能在战斗中通过杀死敌人获得经验值提升等级,获得更强的数据和新的能力,比如矮人的石像鬼原本就对所有的元素伤害免疫,升级到金牌后还会获得“物理保护”(所受实体攻击只造成一半伤害),成为真正软硬不吃的肉盾。又比如神人的3级飞马骑士在升到金牌等级时就会拥有普通等级所没有的“魔法坐骑”“神圣免疫”以及 “屠龙”能力。

下图:人类的四级部队:风船,能够运输部队,射击标枪,还能将巨龙从空中撞落到地面上,唯一的弱点是怕火。我每次看到这张图就会产生用PS把它改造成基洛夫飞艇的冲动...
           
        4)在冒险界面单位移动更加自由。你也许已经习惯了英雄无敌里天使没桥过不了河的神话,但是这个游戏试图告诉你的是世界上还是有一些公司是按照正常人的思维做游戏的。奇迹时代里几乎没什么地形可以称为绝对的屏障,红龙、蝎狮和幽灵这类拥有飞行或飘浮能力的部队在地表可以不受任何地形阻挡自由行动;巨型鼹鼠和大甲虫在地下松软的泥土里可以挖掘出宽阔的隧道;崇山峻岭无法阻挡高山雪人和矮人战士的脚步,水陆两栖的九头蛇和海龙能够游过宽阔的海洋,向对方的海滨城镇发起突然袭击,在对方援军赶来之前重新潜回水中;火山熔岩形成的炽热河流只有对火焰完全免疫的地狱犬或者烈火元素才可以毫发无伤的穿行而过;如果你和精灵作战,那么最好离森林远点(或者干脆放个野火术把林子烧了),因为你很难知道林子里面究竟埋伏着多少精灵弓箭手,说不定那些树木本身就是他们的3级单位树人(精灵的绝大多数单位有“森林行走”和“植被隐藏”能力),哪怕你把城市建在最坚固的岩石地心,敌人的巫师也也有可能用“位面转移”法术把一支军队从另一个平行的“暗影位面”里直接传送到你的地下城门口。自由的移动能力无疑带提供了更加丰富的战略多样性。(下图:人类的飞艇运载着一支部队飞越矮人的城市上空,注意,游戏的画面分辨率是可以缩放的,这个图的分辨视角很高)


下图:一个较早版本的战斗截图,场景里没什么地形装饰,火球的效果也跟后来的游戏画面差别很大,可能是DEMO里的

魔法部分:总共有4个等级7个法术学派,分别是气、水、火、土、生、死以及通派(Cosmos),每个学派有20个左右的法术,在开局时巫师要选择法术派别。所有的法术分成3个类别:世界法术(只能在冒险界面施展,包括所有的召唤法术)、战斗法术(只能在战斗中施展,主要是各种攻击型法术)和辅助法术(可以在上述两个界面里施展,是一些持续性的单位强化法术)。每个派别都有自己特征鲜明的法术,巫师既可以选择一个专一的派别,也可以自己搭配各个学派法术的比重。开局后巫师的法术书里  只有一两个低级法术,学习新法术并不需要像HOMM那样建造法术塔,而是巫师自己花费时间慢慢“研究"出来的,研究本身不需要特别的建筑,但是需要耗费 “能量”。所谓能量,是这游戏里除了金币之外的另一种资源,你可以通过占领地图上的能量节点来获取它,每回合收获的能量要分作两部分使用:一部分化作研究点数用来研发新的法术,一部分化作“吗哪”储存在你的国库里(一种蓝色的水晶物质),研究点数的多少决定法术研发的速度,而吗哪则是任何法术施展时必需的材料。你可以自行调整每天收入能量的分配,如果你需要尽快研究出某个法术,那么你可以减少或取消转化成吗哪水晶的份额,把所有的能量都转化成研究点数,反过来如果你已经研究出了一个法术现在急缺足够的吗哪水晶来施展,那么就把份额调整回去即可。吗哪水晶并非一定要从能量收入里提取出来,任何城市都会提供一定的吗哪产量,像黑暗精灵的城市还会提供额外的吗哪产量(种族奖励)。
法术系统的另两个要素是施法区域和施法点数。前者指在地图上你的巫师能够在其中施展法术的区域,后者指你的巫师每天的施法次数。每个巫师身边都有一个不大不小的施法区域,但是一旦巫师进入城市里的魔法塔,那么这个区域可以成倍扩大甚至覆盖大半个地图。对于在你巫师的施法区域之内发生的战斗,巫师可以在战斗过程中从远方施展法术帮助你的部队,如果战场是在巫师的施法区域之外,那么巫师就帮不上忙了,战斗过程中只有靠有施法能力的英雄施展法术了。英雄的特别价值之一就是他们的身边也总带着一个微型的施法区域,因此只要是有我方英雄参与的战斗,都视作发生在巫师的施法区域之内。像游戏里的一些大范围世界法术,其影响效果就是巫师的施法区域,所以尽可能扩大巫师的施法区域是十分必要的。
施法点数表示你的巫师每回合能够施展法术的多寡。一些巫师可能研究法术的速度很快,但是每天能够施展的法术数量却很少,大多数世界法术需要花费的吗哪和施法点数非常高,需要花费数日才能施展成功。比如所有巫师默认的初始施法点数是20点,现在一位霜族巫师已经研究完一个”冰河时代“法术(效果是以巫师所在的城市为中心,逐渐将整个地图的地形类型转变为雪地)。这个3级法术的施法耗费是150,维持费是20,150的意思是施展这个法术首先需要耗费你150 块吗哪水晶,而且施展这个法术需要的时间是150÷20(这个20是你的施法点数而不是维持费)=7.5天,即从开始施展的那一回合开始要到第八回合才能将这个法术成功施展完成,在此期间巫师仍然可以施展一些其他的法术,但如果你施展到一半又换成了召唤金龙,那么之前几轮的花费就浪费了。维持费20的意思是这个法术成功施展之后,由于是长期持续的法术,所以每一天都会消耗你20份吗哪水晶,如果你承受不起这个消耗,可以随时取消掉该法术。施法点数可以通过研究施法专家技能来增加,后期拥有100点施法点数的巫师只要两个回合就能把 “冰河时代”施展完成。
综上,这个游戏魔法系统的几个关键因素是:1)法术本身是否准备妥当 2)吗哪水晶的数量是否足够 3)目标位置是否位于施法区域之内  4)施法点数决定的施法时间长短。听上去很麻烦,实际上也很麻烦。不过你既然已经一路看到这里了,相信你跟我一样,要的就是另一种游戏体验而已。
至于法术的内容,跟英雄无敌相比,最显眼的不同莫过于多了许多冒险界面里施展的世界法术:你可以从平地里唤起一座大山挡住敌人的去路,或者围住你最后的根据地;散播死亡的毒瘴使整个大地逐渐变成荒凉的废墟,冻结海水让你的地面部队安然穿过,召唤龙卷风把龟缩在城里的敌军吹出城外逐一歼灭,在对方的城市里煽动一场暴动,制造一起恐怖爆炸事件炸毁其生产建筑,甚至把一座荒芜多年的城市废墟里的死人全部唤醒,把整个城市变成一座听命于你的不死之城...战斗法术只能说是中规中矩,用H4的标准来看几乎全部属于混乱系的杀伤法术,像连锁闪电、火球、魔法拳之类,因此如果你只喜欢那种用催眠、和平之歌、蜂群、流沙这类擅长制造“绝对”效果的状态控制法术来制造典型的H4式的战斗,那么这个游戏不会适合你。法术系统的另一个特点是单位强化法术的持续时间不仅限于一场战斗。只要不被施法者或其对手解除掉这些法术会一直在冒险界面和下一场战斗里作用下去,在冒险界面里的每一回合都会消耗你的吗哪储存。

下图:火系巫师的法术书:


(下图 原本地面单位走不过去的水域施展了一个“冻结水域”法术,现在水面已经结冰,可以穿越了)

(下图是冒险界面里施展的闪电术,玩过信徒2的玩家可能比较熟悉这种风格)

(下图是战斗界面施展的爆燃术,效果是试图点燃所有敌方单位,使其命中-2,每回合减少1HP)


战斗部分:与HOMM相比,手动战斗的过程一般比较长,因为两个因素:1)战斗的规模很大。大的不仅是战场的面积,虽然前面说了这个游戏的单位概念数量很小,但是视觉效果中的单位数量却很多,全部都行动一遍需要很久。而且因为游戏使用“六角格邻近战斗”制度(即冒险地图上一旦一支队伍对另一支队伍发动攻击,那么被攻击的那支队伍身边所有邻近的队伍不论属于哪个玩家控制都会被卷入战斗,每支队伍8个单位,最多 7支队伍,即战斗地图上最多有56个在视觉效果上独立运算的单位参与战斗) 2)战斗的计算机制是典型的西式RPG风格,攻击未必每次都能命中,特殊能力效果未必每次都会起效果,有些时候两个实力接近的单位PK了半天都没把对方放倒。像攻城这种惨烈持久的战斗更是可能持续半个小时左右。3)战斗行动的优先权不是由单位的速度或士气决定,而是由防守方先行动。轮到自己行动的一方可以自由决定己方每个单位的行动顺序,但是不能等待,一方全部行动结束后另一方才能行动。

下图:马戏团附近发生的战斗,神人VS龙人。九头蛇边上那个小的是幼龙,金牌时能够长成一头真正的巨龙(种类随机)


[ 本帖最后由 tdyc810416 于 2007-9-14 16:03 编辑 ]
#1楼
发帖时间:2007-09-14 15:23:35   |   回复数:66
游客组